“我很惊讶有这么多人坚持玩到最后,”Cornfox & Bros. 创意总监 Heikki Repo 在赫尔辛基 Pocket Gamer Connects 大会的演讲中坦率地谈到他的动作角色扮演游戏 Oceanhorn 时说道。
“今天我实际上收到了一些反馈——人们能够坚持到最后,这让游戏设计师非常高兴。”
Oceanhorn 可能是一款移动端大作——游戏时间长达 15 小时——但它主要由三人团队制作,这意味着 Repo 现在拥有丰富的经验,知道如何让独立游戏登上 App Store 榜首。他渴望将这些经验传授给其他人。
“一开始我们只是想制作一款 App Store 上没有的游戏,”他说道。“当我拿到第一部 iPhone 3GS 时,我正在寻找一款主机风格的 RPG 冒险游戏,但市场上没有。我是日式角色扮演游戏的忠实粉丝,我真的希望玩家能有这样的体验。这个项目让我们实现了儿时的梦想。”
盒子外面
但 Oceanhorn 不仅仅满足了 Cornfox & Bros 的创意要求,它还积累了大量的下载量。
“因为我们是一个小团队,所以我们需要最大限度地发挥我们的努力,所以我们创建了一个名为 Roc 的 3D 图块引擎,并以这种方式制作了所有关卡,”他继续说道。
“使用这款编辑器很有趣——你可以在沙发上、飞机上或上班途中的公交车上制作关卡。我们的编辑器使我们能够制作出比我们原本能够制作的更大的游戏。”
游戏在开发过程中也遇到了不少障碍。Oceanhorn 最初计划是一款开放世界游戏,但“概念惨遭失败”,因为“玩家始终无法进入游戏”。
“这对我们来说根本行不通,”他补充道。“线性进程使我们能够控制玩家获得的信息,当然还有难度等级。我们确实在关卡中保留了一些开放世界元素,但我不确定这是不是一个好主意——我们确实收到了一些反馈。[笑]。”
Repo 补充道,真正发挥 Oceanhorn 规模的关键在于关注最重要的元素。
“当我们不确定是否能够制作出我们想制作的游戏时,我们开始专注于对 Oceanhorn 产生最大影响的功能 —— [你想要] 朝着最终目标迈进,而不是小步前进,”他说。
“我希望在整个游戏中都能使用艺术资产,因为制作如此大型的游戏仍然是一项艰巨的任务。如果你愿意牺牲一些细节和微调,你最终会得到一款完整的游戏。”
关键时刻
Repo 补充说,Cornfox 必须接受一个事实,即一个只有三名常规员工的开发商在规模上根本“无法与《最终幻想》竞争”,尽管该工作室的目标受众就是这类人。
他开玩笑说:“到了最后关头,那些插手很多事情的人就会非常忙碌。”
最终,这款游戏拥有 500 个环境资产、36 个具有独特动画的角色、12,000 个故事单词、35 首独立音乐,最重要的是,拥有超过 100 万名玩家。
然而,尽管数字如此之大,Repo 仍将这款游戏的成功很大程度上归功于能够通过一张截图来体现 Oceanhorn 游戏玩法的最重要元素。
“通过一张截图就很容易看出游戏的内容,”他总结道。“我们将尝试在未来制作出让玩家通过一张截图就能知道游戏体验的游戏。”
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